RaphKoster回顾游戏趣味理论十年发展历程
10年前,Raph KOSter在奥斯丁的GDC大会上做了题为《A Theory of Fun》的演讲,该书后来被多次出版印刷,现在每年仍能售出4000册,算得上史上最畅销的游戏书籍之一。
那时,MMO游戏开发元老KOSter刚完成《Star Wars: Galaxies》,但玩家反馈该游戏并不十分有趣。Koster不知该游戏是否缺乏趣味元素,并决心着手研究心理学与认知科学(注:Koster的同事Dave Rickey和Noah Falstein也是该领域的研究者),探索玩与乐趣的本质。
theory Of Fun
科学指出人类在现实中常会无意识地进行模仿。诸如养育这些行为是我们生来就有的,而其它行为则需后天学习。随着时间的推移,对人类和动物而言,玩游戏变为一种重要的学习与练习工具,他们通过一起玩耍掌握基本的生存技能。
Koster表示:“如果你曾经看到小孩第一次学习走路,你会看到他们脸上洋溢的快乐:这种行为太有趣了。他们感觉自己像在玩游戏。”大脑会在从事有趣学习时分泌内啡肽,而《A Theory of Fun》核心内容中的基本概念探索人类的自然模式与系统,以便找到人们发现游戏具有吸引力的自然原因。
有些理论家将“游戏”与“玩”区分开,他们认为,游戏一般受到规则束缚,而玩则是无组织的自发行为,但是《A Theory of Fun》中的部分内容驳斥了这一观点。Koster指出:“你参加茶会,这也是一个学习系统。”
他继续指出:“如果你正在玩警察抓小偷、角色扮演或玩具,那么该系统包含的规则会多于《Candy Land》。其中的规则只会更多,不会更少……游戏通常涉及微不足道、具有约束性而且微小,用笔就可以记录下来的规则集。”
任何系统均接近游戏模式,由于游戏是根据更改我们大脑思维的学习系统而有意创造的内容,因此我们可以将游戏视为重塑人类大脑思维的一种艺术形式。Koster建议:“我们既然有能力这样做,那我们必须接手这个任务……实际上我们正着手研究直接的大脑控制领域。”
Koster最感兴趣的乐趣类型与流状态或快乐这种愉悦状态完全不同:“艺术具有挑战性,这是我们必须从事的工作。它很美好很快乐……它并非来自意外时刻。它让人快乐,但并非我们所说的‘乐趣’。”
Koster发现,乐趣非常依赖神经递质多巴胺的刺激作用。他解释道:“多巴胺是一种兴奋物质,它可以提高学习激情与记忆力。它与预测奖励结果有关,而这正是我们玩游戏时所追求的目标。它是大脑的指导信号。
当处于意外情境时,它也能发挥作用,激励你解决问题。同时,它能够缓解抑郁情绪。”
也就是说,多巴胺与知识的渴望程度有关。Koster提出:“也许乐趣不是‘学习’,而是‘对生活的好奇’。”
除乐趣以外,人们基于多种其它原因进行娱乐活动:专注于沉思、探索故事情节、获得舒适感,或者赢得比赛。以上均为玩游戏的正当理由,但与Koster的乐趣理论无关。
Koster提议:“许多人讨厌我们将游戏活动转变为机械模式。我不愿谈及这个观点,但在过去十年,如果出现越多这类科学理论,我们就越能证实这一情况。越来越多的论据显示,我们实际上可通过游戏学习重要而困难的内容,玩家更易通过游戏而学习,游戏确实具有治疗功效……这已经成为现实”。
现在就产生了关于“游戏”一词的有趣问题。抽象游戏仅充满挑战,而艺术游戏却不包含任何挑战成分,但是它们都统称为“游戏”。那么这有什么意义?Koster表示,游戏设计意味着创造系统,而不是创造视觉或创意元素。
他指出:“每款游戏都会首先以一个问题开场——比如,设置下棋桌,这就涉及到拓扑学的问题;要从盾牌后还是场景后射击太空入侵者是不同的问题……也是核心机制。游戏应告知玩家该如何行动。”
以《传送门》为例;你可以在宏观层面上获得整个游戏的胜利,也可以从较小水平上完胜某一回合,所有这些结果可归功于枪支的准确定位以及对游戏规则的理解。这种“微观”视角有助于解释说明游戏表层与实质的差距。
当然,不少设计师以更加精密的方式梳理游戏理论。在Koster的理论之外,Dan Cook在《Chemistry of Game Design》中提出“技能原子”理论;Ben Cousins测量了一系列在游戏间转移所需耗损的时间,并发现最佳时间。设计师们严密地研究游戏,定义自己的游戏科学,并列出图表加以解释。
可是,什么是游戏核心的黑盒子?Koster指出,游戏中只存在四个核心机制,理论上可归结为:试探性地解决问题,了解其它用户及社会关系,掌控自己的肢体状况,通过估算可能性来探索人类的天然困境。
游戏的核心完全取决于数学——但对于在诗歌领域取得硕士学位的Koster而言,他难以接受这个观点:“我觉得,数学确实难以表达所有事物。你要如何编写有关桃子口味的游戏呢?或如何表述一些妙不可言的事情?”
然而,许多艺术游戏(注:比如Rod Humble的《The Marriage》和Jason Rohrer的《Passage》)都是《A Theory of Fun》的直接衍生物。Koster认为具有通俗性的娱乐形式位于某个极端,而具有学识要求的艺术则处于另一个极端。
娱乐具有保守性和熟悉感,而艺术却是我们无法理解的风险性与挑战性模式。这强化了一个观点,即情景喜剧有助我们规范社会行为,理解文化的表达方式。娱乐能提供模式识别的快感。但艺术具有挑战性,并且提供的是需要我们去学习和掌握的新系统。
我们制作的游戏更多趋于表面形式,鲜少包含“黑盒子”机制,游戏演变为按下按钮便可引发一连串事件的机制。Koster表示:“比起游戏机制,我们更容易通过故事和电影模式表达艺术。”那是否意味着像《Dear Esther》这种游戏可称得上真正的游戏呢?
“也许我们正在创作出一种不是‘游戏设计’的全新娱乐方式……我们可能需要一个新的定义,因为游戏设计是一种互动体验,但并非所有互动体验均是游戏设计。这可能类似于‘游戏故事与玩法的融合’,这或许就是为何单向平台游戏与人生意义,殖民主义和MMO可以自然融合的原因。”
Koster表示:“因为整个世界和游戏的发展模式均为如此,所以我将一切事物都视为系统?或者……因为游戏令我首先将所有事物当作系统模式,所以我才会有这种想法?因为我们是有意或者偶然疏忽而设计游戏,所以我们是在改变大脑思维。”
然而,为我们带来最大欢乐的当数游戏本质——社交联系、感恩、慷慨、乐观主义以及追求目标。
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